menü

  • Arama

ANALOG YÖNTEMLER KULLANIP NASIL DİJİTAL DÜNYALAR YARATIYORUZ?
“Design for a phygital world” panel serisi ISTANBUL-IN-BETWEEN ve Frame Dergisi işbirliği ile 3. İstanbul Tasarım Bienali Paralel Etkinlik Programı kapsamında gerçekleştirildi.

ISTANBUL-IN-BETWEEN olarak Frame Dergisi ile bir araya gelerek, disiplinlerarası çalışmalar yapan sanatçı ve tasarımcıların da katılımıyla, önümüzdeki yıllarda adını sıkça duymaya başlayacağımız “Phygital” teması hakkında bir panel serisi hazırladık. 

Fiziksel ve dijital kelimelerinin bir kombinasyonu olan “Phygital”, oldukça farklı olmalarına rağmen kesişen bu iki dünya arasındaki ilişkiyi; tasarım kavramı üzerinden sorguluyor. Dilek Öztürk’ün moderatörlüğünde gerçekleşen panel kapsamında fiziksel ve dijital üretim yöntemlerinin ortak noktaları, hangi koşullarda birinin diğerine dönüştüğü ve bir aradalıklarının hayatlarımızı nasıl etkilediği üzerine konuştuk. Dijital ilişkiler kurmamızı sağlayan fiziksel gerçeklikler ve basit fizik kuralları kullanarak, aslında nasıl birer "maker" haline geldiğimizi tartıştık. Bu sürece elbette web üzerinden eriştiğimiz açık kaynaklar da eşlik ediyor.

Panel serisi, 3. İstanbul Tasarım Bienali’nin Paralel Etkinlikler Programı dahilinde Bomontiada’da bulunan ALT Sanat Alanı’nda gerçekleşti. Frame Dergisi Akademi Programı ortaklığı ile gerçekleştirilen, İstanbul Bilgi Üniversitesi Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü’nün “The State of Design” isimli stüdyo dersi kapsamındaki öğrenciler, panel serisi için “phygital” temasını yansıtan altı sergi ünitesi tasarladı ve sergiledi.





Jordan Söderberg Mills, aslında zanaat ve mimarlık geçmişi olan ve hala atölyesinde çalışmaya devam eden bir sanatçı. Jordan’a göre bir objenin gerçek güzelliği, dönüşümünde gizli. Jordan, çalışmalarında bu dönüşüme odaklanarak ışığı katı bir malzeme olarak ele alıyor ve onunla oyna-yarak bir hacim algısı yaratıyor. Dijital mecrayı sadece bilgisayar programları üzerinden tanımlamıyor. Aynalardaki yansımaları ve optik özellikleri kullanarak, manuel yollar üzerinden dijital gerçeklikleri fiziksel objelere dönüştürmüş oluyor.


Matematik ve medya iletişimi üzerine bir geçmişi olan Selçuk Artut, konuşmasını “üçüncü göz” başlığıyla açtı. Aslında üçüncü gözümüzün akıllı telefonlarımız olduğunu belirterek  günlük hayatın gerçek olmayan bir parçası olan grafiksel dünyadan bahsetti. Artut, “ruhun mekanizma”sını, 17 ve 18. yüzyıllarda İsviçre ve Japonya’da kinetik yollarla üretilen ancak “phygital” olarak tanımlaya-bileceğimiz mekanik bebeklere ait görüntülerle açıkladı. ”What You See is not What You See” ismini verdiği 2014 yapımı artırılmış gerçeklik enstalasyonuna ait görüntülerle sunumunu tamamladı.


Bastiaan de Nennie günlük hayatta kullandığımız, yaşama ve çalışma alanlarımız ve hatta sokaklarda karşılaştığımız objelerden ilham alıyor, onlarla oynayıp, parçalara ayırarak dijital yaratıklara dönüştürüyor. Üç boyutlu tarayıcılarla fiziksel objeleri dijital dünyaya aktardıktan sonra bir adım daha ileri giderek onları tekrar baskı dosyaları haline getiriyor. Objeler, dijital ve fiziksel dünya arasında gidip gelirken, her seferinde yeni form ve görünümler elde ediyor. Bastiaan bu yöntemle bu iki ortam arasındaki boşluğu kapatıyor ve her ikisinin de aynı öneme sahip olduğu bir “phygital” dünya yaratıyor. 

Partneri Mona Mahal ile birlikte kurduğu m-a-u-s-e-r kapsamında mekanı dijital medyalar aracılığıyla keşfeden mimar Aslı Serbest, internetin malzeme kültürü ile olan ilişkisi ile ko-nuşmasına başladı. Ekibin “Natural Wifi” isimli projesi, doğanın mimarideki rolünü yansıtmak amacıyla hazırladıkları sahte palmiye ağacı ve taş yerleştirmeleri üzerinden Los Angeles’ın tekno-manzaralarını araştırıyor. 


Frame Akademi Programı ortaklığı ile İstanbul Bilgi Üniversitesi’nde gerçekleşen “The State of De-sign” başlıklı stüdyo dersinin yürütücüleri Simge Hough ve Dilek Öztürk, bir aylık stüdyo sürecin-den bahsetti. Bu proje için Frame, 3. ve 4. sınıf tasarım öğrencilerinden bu panel serisi kapsamında bir pop-up mağaza tasarlamalarını istedi. Öğrenci grupları - etkinlik ve sergi mekanlarının ürün ve onun tüketicisi ile ilişkisini ve mekanın İstanbul Tasarım Bienali dinamikleri kapsamında nasıl bir rol alacağını sorgulayarak - çalışma kültürü üzerine yeniden düşünmek ve bir ortaklık yaratmak fikrine odaklanan altı farklı sergileme ve deneyim ünitesi sundu.


2013 yılında İsmail Eğler, Nil Aynalı Eğler ve Elif Tekir tarafından kurulan Yoğunluk, sanat projeleri üretirken mekanın var olma nedenini yeniden gündeme getiriyor. İşleri üç aşama halinde tamamlanıyor—kendine özgü bir mekan bulmak, bu mekanın bilinmeyen yönlerini ortaya çıkaracak bir konsept geliştirmek ve insanları katılmaya ve deneyimlemeye davet etmek. Projelerinde, fiziksel ve dijital olan arasındaki köprüyü yıkmaya çalışıyorlar ve dijitali, ulaşmayı amaçladıkları noktaya giden yolda bir aracı olarak kullanıyorlar.


Yoğunluk ekibi, mimar ve disiplilerarası bir sanatçı olan Buşra Tunç ile, eski bir su sarnıcını, mekana özgü bir enstalasyon yaratmak üzere kullanarak Su Ruhu’nu hazırladı. Proje, ışık ve suyu fiziksel, kaydedilmiş su seslerini ise dijital materyaller olarak kullanarak mekana eski hissini geri kazandırmayı amaçlıyor. Suyun bu gerçekçi deneyimi ile mekan tekrar nefes almaya başlıyor. 


Londra’da çalışmalarını sürdüren film yapımcısı ve animatör Alice Dunseath, fiziksel ve dijital araçları aynı anda kullanarak  canlandırmalar yaratıyor. Ona göre fiziksel yaratımlarla dijital yaratımlar aynı önemi taşıyor. Alice, farklı malzemeleri, kimyasalları ve elementleri kullanarak kendi görsel gerçeklik senaryolarını tasarlıyor. Bu etkiyi seyircide daha güçlü bir hale getirmek amacıyla, çektiği videolara tasarlanan objelerle uyumlu sesler ekleyerek projesini tamamlıyor.

İstanbul’da çalışmalarını sürdüren, modern tekonolojist ve yeni medya sanatçısı Osman Koç; bilgiyi, sesi ve davranışları spesifik mekanlarda görselleştirerek phygital kavramına olan yaklaşımını açıkladı. Konuşmasına, Robotel ile ortaklaşa gerçekleştirdiği 3D protez projesi ile başladı. Robotel, çocuklara el ya da parmak oynatma imkanı veren, 3D print ile özelleştirilerek hazırlanan pratik bir çözüm. Koç, projenin gerçekleşmesi için internet sitesinden gereken verileri indirip bunu yazıcıdan çıkarmaktan başka hiçbir teknolojik aracın gerekmediğine vurgu yaparak süreci açıkladı.

Paneldeki tüm konuşmacılar farklı geçmişlere sahip olmalarının yanı sıra farklı sistemler, teknikler ve süreçler kullanarak dijital ile fiziksel dünyalar arasında işler üretmek üzere kendi çizgilerini bulmuş durumdalar. 

Manuel yöntemlerle dijital gerçeklikleri fiziksel objelere dönüştürerek, teknolojinin, bizi hala ellerimizi kullanarak çalışmaya teşvik ettiğini görebiliyoruz. Hatta farklı disiplinlerle daha çok işbirliği yaparak “yaratıcı-sosyalleşme”ye yeni başlıklar açabiliyoruz.

Dilek Öztürk 
ISTANBUL-IN BETWEEN

DezinBlog

İLETİŞİME GEÇİN

dezinti@dezinti.com

BÜLTEN ARŞİVİ

E-BÜLTEN

E-Posta adresiniz ile üye olun, en son yenilikleri ilk siz öğrenin.

ÇÖZÜM ORTAKLARIMIZ

© 2015 DEZİNTİ TASARIM. TÜM HAKLARI SAKLIDIR. \\ Developed By Frontal Creative Agency With

Dezinti.com, Türkiye’de modern, post-modern, ekolojik ve çağdaş tasarım mobilyası üreten, tedarikini sağlayan yerli ve yabancı tasarımcıları bir katalog mozaiğinde birleştiren, tasarımı keyifle araştırılabilir kılan bir tasarım portalı... Türkiye’deki ilk mobilya veritabanı Dezinti, dünya standartlarında ürün gerçekleştiren Türk tasarımcıları öne çıkartan, tasarlanmış ürünün üretimini ve tüketimini teşvik eden, mimarlar ve yapı profesyonellerinin projeleri için ürün seçiminde kolaylık sağlayan uluslararası bir tanıtım ve duyuru platformu... Dezinti aynı zamanda sunduğu kişiselleştirilmiş pazarlama hizmetleriyle tasarımseverlere birebir danışmanlık ve destek sağlayan, mimar ve satınalmacılara ürünün seçimi ve tedarikine özel ticari hizmetler veren bir iş platformu, 365 gün açık bir mobilya fuarı...